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Comemorando o 20º aniversário de Final Fantasy VIII , a edição Weekly Famitsu de 24 de outubro de 2019 (lançada em 10 de outubro) incluiu um longo recurso no JRPG da Square Enix. O longa incluiu uma longa entrevista com Kazushige Nojima, que trabalhou como cenarista em vários jogos de Final Fantasy e Kingdom Hearts . Ele também é um dos cenaristas de Final Fantasy VII Remake. Já cobrimos parte desta entrevista, onde Kazushige Nojima compartilhou se ele fizesse um novo jogo de FFVIII , focaria em Laguna.

Aqui está um extenso resumo da entrevista, com todos os pontos que Kazushige Nojima levantou.

Observe que este artigo contém spoilers sobre Final Fantasy VIII.

Kazushige Nojima começou a entrevista compartilhando o quão diferente de Final Fantasy VII , Final Fantasy VIII não tinha uma infinidade de projetos relacionados a ele desde o seu lançamento original, então ele não teve nenhuma ocasião para olhar para trás no jogo. Pensando nisso agora, uma parte de si mesmo acredita que poderia ter feito mais com o cenário do jogo.

Kazushige Nojima: Para fazer o cenário funcionar como um jogo, muitas mudanças aconteceram durante o desenvolvimento. Existem grandes diferenças em relação ao que pensamos inicialmente e ao que acabamos fazendo.

O fato de Final Fantasy VIII ter seguido o sucesso mundial de Final Fantasy VII também o influenciou bastante:

Kazushige Nojima: Final Fantasy VII foi um enorme sucesso fora do Japão. Então, desde o início do desenvolvimento de Final Fantasy VIII , um dos nossos principais objetivos era criar algo que seria popular no exterior. Não tínhamos isso em mente ao fazer o FFVII . Então mudei minha maneira de escrever. Por exemplo, em japonês, você pode fazer um personagem falar sem revelar o sexo. Você pode usar isso e fazer uma revelação mais tarde sobre como esse personagem era realmente uma mulher. Isso não é possível em inglês, pois a tradução sempre usará "Ele" ou "Ela". Outro exemplo seria piadas. Até então, eu pensava apenas nos jogadores japoneses, então trocadilhos não eram um problema. Mas ouvi dizer que os tradutores tiveram muitos problemas ao traduzir o FFVII . Por isso, tentamos ao máximo escrever o cenário da FFVIII de uma maneira que seria mais fácil de traduzir.

Nojima também compartilhou como ele estava ajudando com a versão estrangeira do FFVII quando o FFVIII estava em desenvolvimento inicial. Então ele não se lembra de estar no time ainda quando Square decidiu que o FFVIII teria como tema “Amor” e “Escola da Academia”. Ele também se lembra de como ele próprio, Yoshinari Kitase, e o produtor de publicidade do jogo, não tinha ideia do que “amor” como tema realmente significa. Então eles conversaram muito sobre isso.

Quanto à razão pela qual Square adotou o tema "amor", eles queriam um tema adequado para representar uma história e personagens realistas. Para esse objetivo, eles também buscavam tornar a expressão dos personagens mais realista, mas não podiam fazer muito sem exceder o orçamento. Também há como cada personagem usa uma grande quantidade de polígonos, o que significa que eles não podem exibir mais de um certo número de caracteres ao mesmo tempo. Isso é algo que afeta o roteiro e, portanto, a história.

Ao mesmo tempo, Final Fantasy VIII foi, de acordo com Nojima, o primeiro passo que fez a si e à equipe perceberem "é assim que faremos jogos a partir de agora", aproximando-se lentamente da expressividade e do realismo que desejavam. E então eles chegaram a Final Fantasy X , onde os personagens foram dublados pela primeira vez, permitindo ainda mais expressividade. Nojima também está feliz em geral com como eles conseguiram mostrar adequadamente o crescimento de Squall e como ele gradualmente se torna mais expressivo, até CD3, onde ele mostra abertamente que ama Rinoa.

Mais tarde na entrevista, Nojima explicou ainda como o feedback e as impressões dos fãs sobre o FFVII influenciaram seu trabalho no FFVIII :

Kazushige Nojima: Com o bônus que recebi do FFVII , comprei um PC e comecei a navegar na rede. Eu estava curioso sobre o que os jogadores pensavam dos jogos de Square, então comecei a ler os quadros de avisos da FFVII . As observações negativas que mais voltaram quando "há muitos flashbacks" e "a história é muito triste". Levando isso em conta, decidi escrever para FFVIII uma história em que nenhum dos personagens principais morreria. E eu realmente gosto de usar flashbacks, dando peças de quebra-cabeça para os jogadores. E então fazer os jogadores perceberem o que realmente aconteceu mais tarde. Tentar ter menos falshbacks é como pensei no truque da história com as partes de Laguna. Essas cenas fazem você acreditar que estão acontecendo ao mesmo tempo, mas você só percebe mais tarde que na verdade são flashbacks.

Como já relatamos, Nojima também revelou como as partes em que você controla Laguna deveriam inicialmente ser muito mais longas:

Kazushige Nojima: No começo, as partes de Laguna eram muito maiores. Eles estavam fazendo cerca de metade do Final Fantasy VIII . Mas, à medida que o desenvolvimento prosseguia, eles se tornavam cada vez menores. A equipe trabalhou muito para fazer um mapa das partes de Laguna também, mas no final é pouco usado no jogo final. Eu sempre me senti mal com isso e não podia pedir desculpas o suficiente à equipe.

Quando perguntado sobre seu personagem favorito, Nojima respondeu que provavelmente é Rinoa. Uma história de desenvolvimento que Nojima lembra é de todos os comentários irados que as mulheres da equipe de desenvolvimento trouxeram quando estavam trabalhando na cena da festa de dança. Eles explicaram como uma garota usando um vestido tão curto nunca se moveria como Rinoa inicialmente fazia. Então eles mudaram seus padrões de movimento para refletir isso. Nojima também lamenta não ter perguntado mais pelas mulheres na opinião da equipe quando discutiam o tema "amor" do jogo. Ele também não acreditava que algumas das falas de Rinoa, como as falas de "abraço de abraço", se tornariam famosas.

Depois disso, Nojima foi questionado sobre quais linhas do personagem FFVIII eram as mais difíceis de escrever. Ele citou Quistis e Squall. Squall foi o mais difícil, porque fazê-lo calar apenas o faria Cloud. Mas eles também precisavam levar em consideração jogadores que gostam de opções de diálogo, para influenciar o comportamento de Squall. Foi assim que Squall acabou sendo um personagem que não diz muito sua opinião, mas fala muito em sua mente. E Squall é o completo oposto de Laguna, que diz tudo o que pensa.

Nojima mencionou que também há um contraste com seus camaradas. Rinoa, em alguns momentos, diz que não consegue entender Squall, a menos que ele diga o que está pensando, enquanto Kiros e Wald sempre entendem Laguna antes que ele diga alguma coisa. Todos esses elementos são formas de refletir o tema "amor" de FFVIII .

Ao falar sobre Irvine e as revelações relacionadas ao personagem, Nojima também explicou como ele sempre busca surpreender os jogadores dessa maneira. Sem essas surpresas, as histórias não teriam impacto e os jogos de Final Fantasy seriam apenas sobre os sistemas de batalha.

Quando perguntado sobre o que define um jogo de Final Fantasy , Nojima respondeu:

Kazushige Nojima: Também não sei o que é um jogo de Final Fantasy (risos). Mas o que eu sei é quando algo não parece um jogo de Final Fantasy . É como instinto. Acho que, embora seja uma série importante, trabalhamos no Final Fantasy como desenvolvedores independentes. Eu acho que Nomura diria a mesma coisa. Nunca seguimos uma rota direta. Ou às vezes fazemos parecer, mas na verdade fazemos grandes mudanças. Se você pode sentir isso ao jogar um jogo de Final Fantasy , significa que é um jogo de Final Fantasy, do tipo Final Fantasy . Também é possível que um dia façamos um jogo "clássico" de Final Fantasy que será definitivamente aceito por todos, sem alterações. Talvez precisássemos nos forçar a fazê-lo (risos). Porque sempre sentimos fortemente que precisamos fazer algo novo.

Nojima acredita que o amor mundial por Final Fantasy é explicado como a Square Enix sempre se desafia e torna cada jogo diferente, criando um debate acalorado entre os fãs sobre qual jogo é o seu favorito. Nojima também mencionou que, quando participa de eventos no exterior, os fãs costumam dizer que o FFVIII é o favorito deles. Ele está muito feliz com isso e acredita que valeu a pena naquela época pensar tanto sobre o que os fãs estrangeiros gostariam.

Terminando a entrevista, Nojima compartilhou esta mensagem para os fãs antigos e para os que descobriram Final Fantasy VIII com a versão remasterizada:

Kazushige Nojima: Até o FFVII , parecia que éramos estudantes fazendo jogos. O sucesso da FFVII nos fez perceber que estamos desenvolvendo jogos incríveis, fazendo da FFVIII a primeira vez que realmente queremos nos desafiar . O FFVIII é obviamente uma grande parte da história da série FF , mas acredito que também seja um dos jogos mais importantes dessa época como um todo. Espero que as pessoas consigam sentir essa época ao jogar o jogo hoje.

Se você quiser ler mais sobre os primeiros dias da Square, recomendo o nosso relatório no painel realizado pelo artista da série FF Kazuko Shibuya na Japan Expo 2019.

Final Fantasy VIII Remastered está disponível no PC, PS4, Switch e Xbox One.

Final Fantasy VII Remake será lançado em 3 de março de 2020 no PS4. Se você gostou deste artigo, deve assistir o jogo na Amazon para nos apoiar.

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Fonte: Revista semanal Famitsu


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