Tim Schafer foi um dos grandes nomes da extinta LucasArts. Hoje comanda o Double Fine,?um verdadeiro laborat?rio sobre como transformar ideias originais em entretenimento interativo.?O TechTudo conversou com o designer que contou sobre o mais novo cl?ssico da LucasArts a virar remake, o futuro de Full Throttle e a necessidade de se manter constantemente criativo. Confira a conversa:
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TechTudo: Por que os jogadores veteranos deveriam estar animados com esta nova vers?o de Day of The Tentacle?
Tim Schafer: Vamos adotar a mesma abordagem de Grim Fandango, que foi preservar o jogo original, as coisas que as pessoas gostavam, mas tamb?m faz?-lo parecer e soar muito melhor. Estamos tentando trazer a?dio n?o-comprensado como fizemos com Grim Fandango. Ainda n?o estamos falando sobre todos os detalhes do remake, da edi??o especial de Day of The Tentacle, mas, se algu?m jogou Grim Fandango Remastered, bem, nosso objetivo tamb?m ? voltar aos assets originais sempre que poss?vel e remasteriz?-los para alcan?ar maior fidelidade.
No caso de Grim, n?s resolvemos uma reclama??o antiga sobre o velho esquema de controle ser dif?cil de usar, cru. N?s o aperfei?oamos e, em cima disso, trabalhamos em um novo sistema de modo a dar op??es aos nossos jogadores. Day of The Tentacle era um game point n? click originalmente, e acho que o tratamento vai envolver mais pintura de backgrounds e fidelidade de ?udio do que a cria??o de todo um sistema de jogo.
TechTudo: A meta, no fim das contas, ? estar o mais pr?ximo poss?vel do original?
TS: Sim! Queremos que, seja l? o que as pessoas gostavam no jogo, esteja na nova vers?o. Estamos sendo inspirados pelo tratamento que a LucasArts realizou na edi??o especial de Monkey Island 1 e 2.?
TechTudo: Houve algum momento revisitando Grim Fandango em que voc? se pegou pensando ?como raios eu achei que isso ou aquilo fosse funcionar??
TS: Quando estava jogando de novo, havia per?odos em que esquecia a solu??o para um puzzle ? sabe, um que eu mesmo criei -, eu pensava: ?uau, esse foi um teste dif?cil!? No fim, n?o tive que procurar? Oh, n?o, eu tive sim que ir atr?s de uma dica no Ano 4 (de Grim Fandango), no meu pr?prio jogo! Que vergonhoso (risos)! Mas, em boa parte do tempo, sabe, eu redescobria puzzles e, uau, como eu esperava que algu?m fosse passar deles? Por?m, tamb?m me lembrava que, cavando pelos di?logos e interagindo com todos os itens poss?veis, eu encontrava dicas para resolv?-los. E eu acho que, no geral, estamos acostumados com que os jogos n?o sejam mais dif?ceis. Hoje em dia, n?o ? esperado de um game que ele pise em voc?, e, como criador, voc? meio que ? encorajado a permitir jogadores progredirem do jeito que eles bem entenderem.
Mas essa ? uma quest?o interessante. Claro que voc? sempre quer fazer melhor, e acho que h? alguma forma de comunicar melhor sobre quem o jogador deveria estar falando, ou que ele precisa interagir com a garrafa no escrit?rio do Toto ou vasculhar seu arm?rio perto da parede, essas s?o coisas que podem ser aprimoradas. Mas, no todo, estou feliz com como o resultado se manteve recente. Acho que h? jogos de aventura para quem gosta destes desafios de racioc?nio super dif?ceis e jogos para pessoas que preferem acompanhar o enredo, gostam de um fluxo de jogo que se mantenha sempre em frente e n?o ligam muito para puzzles complicados. Grim Fandango ? um exemplo do tipo mais "dur?o", e Broken Age ? um pouco mais para pessoas que curtem a hist?ria mais do que o desafio ? muito embora a segunda parte vai, sem d?vida, ser mais dif?cil!
TechTudo: Houve alguma surpresa a respeito do lan?amento de Broken Age? Quando ele deixou de ser um projeto em financiamento coletivo para um produto em loja?
TS: Sim, ainda recebo tweets de pessoas falando ?cara, eu n?o tinha ideia que isto estava rolando?, o que ? engra?ado, porque isso foi a maior coisa do mundo para mim quando conseguimos o financiamento, parecia que todo mundo estava falando sobre. Mas, recentemente, colocamo
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