A realidade virtual exigirá muito dos computadores para funcionar corretamente nos próximos anos e a área de processamento de vídeo deverá ser especialmente sobrecarregada com as exigências da aplicação. Para a grande demanda, um novo tipo de controlador, chamado de VPU, vai gerenciar grandes quantidades de dados do conjunto de sensores, que vão de acelerômetros a giroscópios, responsáveis por criar a sensação de movimento.
Conheça os óculos de realidade virtual mais esperados para 2016
O novo controlador VPU (o “V” para visão, substituindo o “G” de GPU, por exemplo), teve o conceito criado pela Movidius, que já produz esse tipo de processador bastante específico, como o Myriad 2. O dispositivo já foi usado em alguns projetos de realidade virtual, entre eles o Project Tango, do Google.
Processador específico pode fazer a diferença entre diversos tipos de óculos de realidade virtual (Foto: Divulgação/Oculus)
Além do chip da Movidius, há a criação da Microsoft para o HoloLens. A desenvolvedora é bastante econômica em explicar o que há no interior da sua tecnologia de realidade aumentada e virtual, mas sabe-se que o dispositivo usa um tipo de processador especial para tarefas que fogem do comum, chamado de HPU (nesse caso, o “H” é para holográfico). Novos processadores e novos problemas Para entender a tecnologia é preciso compreender que qualquer dispositivo de realidade virtual prestes a chegar aos consumidores nos PCs depende de enormes quantidades de dados processados em um espaço de tempo muito curto.
Download grátis do app do TechTudo: receba dicas e notícias de tecnologia no Android ou iPhone Enquanto os usuários se acostumam a ver GPUs como processadores extremamente capacitados para gerenciar essas grandes quantidades de informação de forma paralela, ou seja, processando várias informações diferentes ao mesmo tempo, e oferecendo resultados de qualidade na tela, os óculos de realidade virtual, como o Oculus Rift e HoloLens exigem ainda mais força.
VPUs deverão ser responsáveis por gerenciar leituras de sensores de movimento (Foto: Fabricio Vitorino/TechTudo)
Além do processamento gráfico bruto a taxas muito mais exigentes (de 30 quadros por segundo na sua tela a 120 quadros na realidade virtual), dispositivos como o Oculus Rift precisam colher uma série de leituras em tempo real a respeito do movimento da cabeça do usuário e sua posição relativa no espaço físico para que as imagens apresentadas na tela estejam de acordo com esse movimento.
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