O "machismo" no mundo dos games esquentou o debate
no segundo dia de Campus Party. Dentre os palestrantes, Julia Basseto,
da ?rea de marketing de games da Warner Bros, destacou que 47% do
p?blico que est? comprando jogos s?o mulheres e que elas muitas vezes se
escondem atr?s de um apelido para n?o sofrer preconceito.
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Julia Basseto, da ?rea de marketing de games da Warner Bros, na Campus Party (Foto: Laura Martins / TechTudo)
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Ainda segundo Basseto, de posse deste dado, de que quase metade dos
gamers s?o mulheres, a ind?stria deveria olhar para o mercado e
deix?-lo mais abrangente. E n?o s? para as mulheres, mas para
homossexuais, transg?neros e quaisquer outras pessoas que estejam em uma
?minoria? da sociedade.No debate, os
palestrantes lembraram um pouco da hist?ria da ind?stria para tentar
explicar o problema. O videogame surgiu para a fam?lia e ap?s a crise de
83, a ind?stria teria aproveitado para se aproximar do
nicho do "homem adulto", que era quem poderia comprar os jogos. H?
aproximadamente cinco anos, as empresas est?o repensando essa
estrat?gia e fazendo games para um
p?blico mais abrangente.Uma das principais
conclus?es da mesa ? que os jogadores devem ter empatia com os
personagens. E ? exatamente por isso que ? importante ter mulheres sendo
representadas n?o somente de maneira sexualizada ou como ?pr?mio?, al?m
de termos mais personagens homos...

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