Apex Legends é um jogo Battle Royale gratuito para PC (Origin), PS4 e Xbox One que já é considerado um dos gigantes do gênero ao lado de Fortnite, PUBG e Free Fire. Com 25 milhões de jogadores cadastrados na primeira semana, o game também é febre no YouTube e Twitch TV. Assim como os concorrentes, o jogo tem diversas armas que ficam espalhadas pelo mapa. Algumas são mais úteis em determinadas situações que outras. Por isso, a lista a seguir traz os dez melhores armamentos que podem ajudar a garantir a vitória do seu esquadrão.

Mozambique

A Mozambique é uma pistola que funciona como uma escopeta. Ela possui capacidade para três balas que, ao serem disparadas, atingem uma área em formato de triângulo com dano total de 45. Ou seja, para derrubar um inimigo sem escudo, é preciso acertar todos os tiros em cheio. Para tornar os acertos com facilidade é possível dar zoom na mira. Assim o tamanho do padrão produzido pela bala irá diminuir e a precisão irá aumentar.

EVA-8 Automática

Esta arma é bem comum e pode ser encontrada facilmente no mapa. A EVA possui um intervalo curto entre disparos e é capaz de manter uma pressão constante no seu inimigo. Com oito balas no carregador e um dano total de 66, essa shotgun deve ser usada para flanquear outros esquadrões. Caso você consiga um acessório de pente, que aumenta ainda mais o ritmo de disparo, a EVA pode ser a melhor opção entre as escopetas, pois ela permite mais oportunidades para corrigir sua mira.

Peacekeeper

A Peacekeeper é uma shotgun com dano alto, 110 ou 165, se acertar as pelotas na cabeça. O alcance da arma é grande e pode ser melhorado com o acessório Choke, que a torna ainda mais precisa. Contudo, é necessário cerca de dois segundos que a mira fique completamente precisa. O jogador irá perceber que ela está pronta para ser disparada quando a arma brilhar. Sem a customização, o tiro possui um padrão com formato de estrela, logo deve-se mirar no centro do alvo e não na cabeça - a não ser que você esteja muito perto.

Carabina R-301

A carabina é automática e pode ser usada em qualquer situação, pois tem uma estabilidade muito forte. Porém, ao pegar a R-301 você deve buscar um carregador estendido o quanto antes. Com apenas 18 balas, o dano não é suficiente para derrubar um jogador que possuí escudo nível 3. Para lutas de curto alcance, é recomendado usar uma Spitfire no lugar da carabina. O dano superior e o carregador padrão de 35 tiros compensam a estabilidade da R-301.

Hemlock

A Hemlock oferece um controle de tiro único apertando B no teclado ou o botão esquerdo no D-pad. Em vez da rajada tradicional de três disparos, a arma passa a atirar uma única bala. Em um encontro de curto alcance pode ser uma desvantagem, mas ela não foi feita para lutas assim. Com um único clique, o jogador tem um controle maior sobre o recuo e consegue mirar em alvos que estão longe e correndo. O potencial de tiro é semelhante à uma arma automática.

Triple Take

Esta sniper atira três projéteis que se espalham com o tempo, como uma shotgun, mas o espaço entre as pelotas é menor. A bala especial dá mais flexibilidade para a arma, já que pode errar e ainda conseguir tirar a vida do adversário. Os projéteis também facilitam tiros em jogadores que estão correndo. Entretanto, o que a diferencia das outras snipers é seu potencial em confrontos de perto. Um tiro na cabeça pode derrubar o jogador. Ao atirar sem mirar com essa arma, a distância entre as pelotas aumenta, enquanto em outros armamentos é normal diminuir.

Wingman

Com 45 de dano no corpo, 90 na cabeça e com potencial de aumentar ainda mais com acessórios, a Wingman é versátil, pois possui é precisa em curto e médio alcance e tem bom ritmo de disparos. Entretanto, a pistola de munição p

... esada carrega apenas oito balas; então um carregador estendido é quase obrigatório. Além disso, o recuo da Wingman é muito forte e impossibilita o jogador de acompanhar a mira enquanto atira. Isso pode ser corrigido com qualquer escopo alternativo.

Prowler

Esta submetralhadora pesada funciona como a Hemlock e atira em rajadas. Mas, nesse caso, são cinco balas por clique que somam 70 de dano. O recuo alto, junto com o modo de tiro, a torna eficaz quando se está perto do inimigo. Ela também pode ser customizada com um item único, que torna a arma automática. Com esse acessório raro, ela consegue uma velocidade de disparo alta em troca de um recuo ainda mais violento e queda na precisão.

Devotion

Esta metralhadora utiliza a munição de energia, que é a mais rara do jogo. Cada tiro dá 17 de dano e o intervalo entre os disparos diminui com base no tempo em que você está atirando. Isso significa que a munição some bem rápido. Tenha certeza de que possui uma quantidade confortável de balas antes de começar a atirar ou terá que trocar de arma no meio da partida. A Devotion também depende muito do controle de recuo por parte do jogador e possui um acessório lendário único chamado Turbo Charge, que diminuí ainda mais o tempo entre disparos. O padrão de recuo da arma é sempre o mesmo (para cima, seguido de esquerda e direita), então treine antes de usar para não desperdiçar munição.

Itens lendários: Kraber .50-Cal Sniper e Mastiff

As duas estão juntas na lista pois representam as armas mais raras do jogo e só estão disponíveis dentro de naves que caem aleatoriamente no mapa. Ambas não são customizáveis e não existe munição disponível além da que já vem com os itens. Elas representam situações opostas: a Kraber é uma sniper para lutas de longo e médio alcance e a Mastiff é uma shotgun.

A Kraber é o melhor rifle de precisão para quem tem confiança na mira. Assim como a Peacekeeper, a arma tem uma pequena animação entre os disparos. Ela também carrega apenas quatro balas e tem um tempo para recarregar de quase quatro segundos. Para compensar as desvantagens, ela consegue derrubar o adversário com apenas um tiro na cabeça, pois causa 250 de dano.

Já a Mastiff pode substituir qualquer shotgun do player. A arma tem um alcance semelhante à Peacekeeper e um dano de até 288 se acertar as pelotas na cabeça. Entretanto, ela sofre do mesmo problema da sua irmã sniper: quatro pentes de munição, e um longo tempo para recarregar. Para resolver o último problema, cada bala é introduzida individualmente na Mastiff, logo é possível cancelar a animação do personagem e atirar assim que ela for colocada na arma.

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