Durante as primeiras gerações de videogames, as imagens na tela eram sempre apresentadas em 2D. Ou seja, áreas planas com personagens que andavam de um lado para o outro, com um ponto de vista aéreo ou até isométrico para simular 3D. No entanto, quem jogava nos anos 90 teve a chance de ver a transição dos gráficos 2D para o 3D. Confira como foi a evolução visual dos jogos em 3D nos principais consoles:

Veja a evolução dos gráficos de Halo, série de tiro em primeira pessoa

O 3D nos videogames começou de uma maneira sutil com apenas alguns games ainda no Super Nintendo e Mega Drive. Em seguida, ele passou por consoles híbridos como PlayStation One e Sega Saturno que trabalhavam tanto em 2D quanto 3D. Enfim, surge o primeiro videogame completamente 3D: o Nintendo 64. Depois disso, a história é longa, cheia de PlayStations 2, 3, 4, levando os gráficos cada vez mais longe. 

Lara Croft de Tomb Raider é uma das personagens que nasceu no 3D e continua evoluindo até hoje (Foto: Reprodução/Geek Insider)

Super Nintendo e Mega Drive

O primeiro console a perseguir a ideia de gráficos 3D nos games foi o Super Nintendo em 1993, quando a Nintendo decidiu criar um chip próprio chamado Super FX que vinha dentro de cada cartucho de Star Fox. Com este chip o Super Nintendo era capaz de criar polígonos simples, formas geométricas coloridas, porém sem texturas. Aliada à já existente tecnologia “Mode 7″ do console, que permitia redimensionar e girar gráficos 2D, foi criado o primeiro jogo 3D para um videogame.

Star Fox no Super Nintendo foi o primeiro game 3D nos consoles (Foto: Reprodução/FNintendo)

A principal concorrente da Nintendo nos anos 90, a Sega, não queria ficar para trás e em 1994 colocou seu chip Sega Virtua Processor em cartuchos como Virtua Racing para também alcançar gráficos 3D no Mega Drive. Nos fliperamas, jogos em 3D já eram mais comuns, pois Virtua Racing foi originalmente lançado nos arcades em 1992, porém a ideia de converter um jogo 3D para um console não parecia possível até então.

PlayStation One e Sega Saturno

Na mesma época que os consoles da geração anterior começavam a flertar com a ideia de games em 3D, eram lançados em 1994 o PlayStation One da Sony e o Sega Saturno da Sega, ambos com jogos em CDs ao invés de cartuchos. Ironicamente, boa parte da estrutura desses consoles ainda se comprometia com gráficos 2D, e se tornaram boas casas para títulos como Rayman, Castlevania: Symphony of the Night e MegaMan X.

Apesar de dificuldades técnicas, tanto o PlayStation One quanto o Sega Saturno começaram a se aventurar no mundo dos jogos 3D. Diferente do Super Nintendo e Mega Drive, agora não tratavam-se apenas de formas geométricas puras, era possível colocar texturas nelas, imagens que complementavam os polígonos. Onde antes havia apenas formas simples, agora poderia haver um rosto, uma roupa, o que tornava os modelos mais detalhados.

Gran Turismo 2 impressionava bastante com seus carros na época (Foto: Reprodução/YouTube)

Havia muitos gargalos nesses consoles devido a sua estrutura, como a lenta leitura de disco no PlayStation One que criava loadings longos, a pouca mem�

... �ria RAM que deixava suas texturas um pouco borradas e os múltiplos processadores do Sega Saturno que o faziam ser difícil de ser domado. Porém nada disso impediu que os videogames se aventurassem em grandiosos projetos 3D como Tomb Raider, Gran Turismo, Grandia, Panzer Dragoon, Twisted Metal, Tekken, Resident Evil, Final Fantasy, entre outros.

No PlayStation, as produtoras otimizaram os gráficos com uma série de truques para maquiar suas fraquezas. Crash Bandicoot, tinhas fases que se desenrolavam em formato de “corredor”, Resident Evil, utilizava personagens em 3D, mas possuía cenários estáticos em 2D, ou mesmo Silent Hill, onde uma densa névoa poupava o console de exibir toda uma cidade.

Panzer Dragoon fazia jogadores voarem por grandes ambientes em 3D montados em um dragão (Foto: Reprodução/Hardcore Gaming 101)

Nintendo 64

Novamente a Nintendo foi a primeira a trazer um videogame realmente projetado puramente para gráficos em 3D, o Nintendo 64, que foi lançado com certo atraso em relação aos concorrentes em 1996. O console era capaz de produzir muito mais polígonos que o PlayStation One e Sega Saturno, com mais facilidade, sem loadings, pois ainda utilizava cartuchos e não CDs, com texturas melhores e mais detalhadas.

A superioridade técnica do Nintendo 64 permitia que ele trouxesse grandes mundos abertos para explorar, algo que começou com o clássico Super Mario 64, mas foi expandido a incríveis limites com games como Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Donkey Kong 64. Grandes mapas abertos se tornaram uma espécie de marca registrada do console, pois era sua maior vantagem em relação aos concorrentes.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time surpreendeu com um dos melhores gráficos do Nintendo 64 e um enorme mundo para explorar (Foto: Reprodução/Fanpop)

No entanto, apenas ser superior tecnicamente não garantia tanta vantagem assim ao Nintendo 64. Seus cartuchos eram caros para o consumidor e traziam pouco lucro às produtoras, enquanto a estreante Sony oferecia fatias melhores para seduzi-las. Isso fez com que apenas a Nintendo e suas parceiras explorassem bem o potencial do videogame. Uma curiosidade é que o console não lidava bem com gráficos 2D, pelo fato de sua estrutura favorecer completamente o 3D.

Dreamcast

Com as baixas vendas do Sega Saturno, a Sega foi rápida em tentar começar uma nova geração, com o Dreamcast em 1998. Porém, ele sofreu de um problema bastante comum em consoles que “queimam a largada” da nova geração, algo semelhante ao que acontece hoje com o Wii U. O Dreamcast não parecia realmente um console da “próxima” geração, parecia um da geração anterior, apenas um pouco mais forte.

O Dreamcast era capaz de produzir uma quantidade muito maior de polígonos na tela que o Nintendo 64, tinha muito mais memória RAM para suas texturas, possuía uma mídia própria chamada GD-ROM com bastante espaço e velocidade para loadings rápidos, entre tantas outras vantagens técnicas. Isso trouxe belos games para o console, principalmente no final de sua vida, como Sonic Adventure 2, Ecco the Dolphin, Soul Calibur e Shenmue.

Soul Calibur foi um grande marco gráfico em seu lançamento no Dreamcast (Foto: Reprodução/YouTube)

Soul Calibur era uma versão melhorada do jogo de luta da Namco (na época ainda não Namco Bandai) que marcou exatamente o momento em que os acessórios e roupas não eram mais apenas desenhos planos colocados nas texturas dos personagens. Armas, cintos, armaduras, capas, eram objetos separados e se moviam de acordo com a animação do personagem.

O console da Sega também foi o primeiro a trazer um “Anti-aliasing” considerável, uma técnica para reduzir o “serrilhado” nos polígonos em relação ao cenário. O Nintendo 64 também possuía essa técnica em um nível menor, pois a Nintendo apostava mais no embaçado natural das TVs, que ainda usavam linhas entrelaçadas ao invés de progressivas, para disfarçar.

Shenmue 2 provavelmente extraiu todo o poder do Dreamcast com seus gráficos (Foto: Reprodução/NeoGaf)

PlayStation 2

Talvez o principal motivo pelo qual o Dreamcast não tenha emplacado foi o grande sucesso do PlayStation One e a inevitável expectativa que isso agregou para o PlayStation 2. A Sony também exibiu demonstrações gráficas incríveis para o console, que pareciam muito a frente de seu tempo, o que fez parecer que o console da Sega era ultrapassado.

Foi possível notar no lançamento do PlayStation 2, no ano 2000, que as promessas foram muito maiores do que os resultados. No primeiro ano não se encontrava jogos para o console muito diferentes do primeiro ano do Dreamcast. O videogame era mais potente, utilizava DVDs como mídia, mas não havia realmente o salto prometido. Eram games como Street Fighter Ex 3, Tekken Tag Tournament, SSx, nada particularmente impressionante.

GTA 3 mudou a maré dos gráficos do PlayStation 2 para melhor (Foto: Reprodução/NeoGaf)

Eventualmente o PlayStation 2 começou a se aproveitar do seu poder graças a novas técnicas que surgiam no mercado. Por exemplo, em 2001 era lançado Grand Theft Auto 3, um jogo que mudou as definições de liberdade com um grande mundo aberto em 3D, o qual era transmitido em tempo real, sem a presença de loadings invasivos. Outros títulos alcançavam um salto gráfico principalmente por sua direção de arte, como era o caso de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e Final Fantasy X.

Mesmo com gráficos inferiores aos seus concorrentes da época, o GameCube e o Xbox original, o PlayStation 2 dominou o mercado e ganhou uma boa sobrevida. Com o tempo, o console absorveu também técnicas desses outros videogames, as quais foram usadas para fazer jogos ainda mais impressionantes graficamente, como God of War, Shadow of the Colossus e Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

God of War soube como usar bem os pontos fortes do PlayStation 2 e esconder os pontos fracos (Foto: Reprodução/NeoGaf)

GameCube

Apenas um ano após o console da Sony, em 2001 uma Nintendo abatida pela derrota do Nintendo 64 investiu novamente em gráficos 3D poderosos em seu console. O GameCube foi o primeiro console a trazer um conceito bastante popular nos jogos de PC da época: Pixel Shaders, efeitos de pós-processamento realizados pela placa de vídeo que poderiam deixar os gráficos dos games ainda mais impressionantes.

Nos PCs quem cuidava desses efeitos era a plataforma DirectX da Microsoft, enquanto no GameCube a própria Nintendo criou alguns deles, como o característico efeito de água do console utilizado em games como Super Mario Sunshine. Outras empresas como Capcom e a extinta Factor 5 também criaram seus próprios efeitos que levaram o GameCube a um nível incrível.

Luigi's Mansion apresentava uma série de efeitos gráficos que eram novidade no GameCube (Foto: Reprodução/Red Ring of Redemption)

Logo na janela de seu lançamento o GameCube já contava com gráficos incríveis em games como Luigi’s Mansion, Star Wars: Rogue Squadron 2 – Rogue Leader e o remake do primeiro Resident Evil. Ironicamente, devido ao baixo rendimento do console no mercado, os seus jogos de lançamento contavam com alguns dos mais bonitos gráficos feitos para o videogame.

Na maior parte do tempo o console acabou relegado a ports inferiores de games multiplataforma do PlayStation 2 e Xbox, além de exclusivos da própria Nintendo que raramente buscavam um estilo realista. Mesmo assim, games como The Legend of Zelda: The Wind Waker impressionavam com seu visual de desenho animado e houve belos jogos realistas, como Resident Evil 4 e The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Praticamente nenhum jogo superou o visual de Star Wars: Rogue Squadron 2 no GameCube (Foto: Reprodução/GameSpot)

Xbox

O nome do console praticamente já diz tudo sobre seus gráficos. O nome Xbox surgiu a partir de uma ideia simples para um videogame da Microsoft, uma caixa com suporte aos Pixel Shaders DirectX do PC, uma “DirectX Box”, encurtado para apenas Xbox. Lançado no final de 2001, o primeiro Xbox tinha mais força bruta que os concorrentes, a qual ele usou em títulos como Halo: Combat Evolved, porém esse não era seu único ponto forte.

A compatibilidade com a plataforma DirectX do PC revolucionou a forma de produzir jogos para consoles. Diferente do GameCube, as empresas não precisavam aprender como usar a placa de vídeo especificamente de cada console, pois o Xbox era bastante semelhante a um PC, e era possível aproveitar boa parte do desenvolvimento de um game para computadores na versão para videogame.

O Xbox foi o único console que ganhou uma versão de Doom 3 na época (Foto: Reprodução/GameFaqs)

Com total suporte ao DirectX o Xbox quase parecia um videogame de nova geração em alguns games. Títulos como Ninja Gaiden, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Doom 3, Black e Splinter Cell: Chaos Theory muitas vezes pareceram mais bonitos que vários títulos do Nintendo Wii, lançado na geração seguinte.

O Xbox brigou por muito tempo com o GameCube e sem dúvida venceu nos Estados Unidos, porém amargou baixíssimas vendas no Japão. Alguns fãs sugerem que possa se tratar de uma certa repulsa a companhias estrangeiras, porém uma falta de jogos que agradem esse público parece mais provável. Com seus belos gráficos e facilidade de converter jogos do PC, obviamente o Xbox se tornou a casa do gênero FPS (tiro em primeira pessoa), o qual não é popular no oriente.

Ninja Gaiden surpreendeu ao ressuscitar a franquia com belos gráficos no Xbox (Foto: Reprodução/Gamers Hell)

Xbox 360

Após a derrota do Xbox para o PlayStation 2, a Microsoft parece ter presumido que o sucesso do console da Sony se devia ao fato que ele chegou pelo menos um ano antes de seus concorrentes. Dessa vez a Microsoft foi a primeira a apressar o lançamento de uma nova geração com o Xbox 360 em 2005.

Mais uma vez vimos todos os problemas envolvidos com um console que chega cedo demais. Seus jogos pareciam games do Xbox um pouco melhorados. O apelido “Xbox 1.5″ chegou a pegar por um tempo. Games como Perfect Dark Zero exibiam muitos shaders, mas isso não chegava a tornar os gráficos tão superiores, na verdade deixava as coisas um pouco plastificadas no lançamento do console.

Apesar de alguns exageros, Perfect Dark Zero era um jogo bem bonito no seu tempo (Foto: Reprodução/Perfect Dark Recon)

Obviamente a Sony também tinha uma parcela nessa história, pois a empresa repetiu a técnica que usou contra o Dreamcast e exibiu demonstrações gráficas com visuais muito acima daquela geração. Isso levou pessoas a pensarem que o Xbox 360 não era poderoso o suficiente e que o PlayStation 3 seria muito mais potente.

Após o lançamento do PlayStation 3, no entanto, jogadores viram que os consoles não estavam assim tão distantes e que o videogame da Microsoft ainda parecia levar a melhor em vários quesitos, inclusive no preço. Com a chegada de mais títulos que impressionavam visualmente, como Gears of War, a guerra começou a pender para o lado da Microsoft.

Gears of War foi essencial para provar que o Xbox 360 era potente o bastante (Foto: Reprodução/Game Insider)

A Epic Games, antiga produtora de Gears of War, foi uma peça chave nessa geração do Xbox 360, graças a sua poderosa ferramenta gráfica: a Unreal Engine 3. Ela oferecia uma plataforma de desenvolvimento centralizada entre PC, Xbox 360 e PlayStation 3, a qual esteve presente em jogos que talvez nem imaginássemos, como Batman: Arkham Asylum. Para piorar as coisas para o console da Sony, a Unreal Engine 3 funcionava muito melhor no Xbox 360.

Por muito tempo o Xbox 360 levou a melhor ao trazer alguns dos mais belos gráficos em jogos multiplataforma, como Halo 3, a série Call of Duty, os impressionantes mundos abertos de GTA 4 e 5, The Elder Scrols 5: Skyrim e Just Cause 2, entre muitos outros games.

GTA 5 foi o primeiro jogo do Xbox 360 que exigia uma instalação para funcionar (Foto: Reprodução/YouTube)

PlayStation 3

Lançado em 2006, o PlayStation 3 investiu em uma forma diferente de fazer pixel shaders, criando um complexo processador chamado Cell, o qual possuía vários núcleos de processamento separados chamados SPE, dos quais 6 ficavam livres para desenvolvedores. Qualquer função poderia ser dada a esses núcleos e quando programados para tal, os SPE poderiam fazer até mesmo ajudar a placa de vídeo para alcançar visuais melhores.

Por outro lado, lidar com esse processador da Sony era bem mais complicado e exigia dedicação para programá-lo. Por isso os games exclusivos do PlayStation 3 alcançavam visuais tão impressionantes enquanto muitos jogos multiplataforma ficavam graficamente piores no console da Sony.

Havia ainda mais um “gargalo” no projeto do PlayStation 3. A mídia usada pelo videogame era o Blu-Ray, capaz de armazenar até 25 GB, muito acima dos 4,5 GB dos DVDS do Xbox 360, porém com uma velocidade de leitura muito baixa. No início isso acarretou em loadings muito longos e empresas chegaram a usar o espaço extra para colocar duplicatas dos arquivos para aumentar a velocidade de leitura.

A série Uncharted foi uma das primeiras a mostrar que o PlayStation 3 era capaz de um pouco mais (Foto: Reprodução/Gamespot)

A solução definitiva só veio quando a maioria dos jogos do PlayStation 3 passaram a permitir uma instalação de alguns dos seus dados no HD do console, o que por sua vez dava mais estabilidade ao game. No Xbox 360, como a Microsoft vendia uma edição do console também sem HD, o Xbox 360 Arcade, era exigido que todos os jogos rodassem sem instalação, uma política que mudou após o lançamento de GTA 5.

Apesar de ficar atrás do Xbox 360 na maior parte da geração, os games do PlayStation 3 conseguiram se igualar e até mesmo superar o console da Microsoft após alguns anos. Uma das companhias mais importantes para esse feito foi a Naughty Dog, que dedicou-se em explorar todo o potencial do console em games como a série Uncharted e The Last of Us.

The Last of Us trouxe gráficos realmente impressionantes para o PlayStation 3 (Foto: Reprodução/GameSpot)

Nintendo Wii

Após duas gerações de consoles poderosos a Nintendo resolveu investir em algo diferente com o Nintendo Wii. Pela primeira vez ela lançou um videogame que não era tão poderoso quanto os seus concorrentes, o Xbox 360 e PlayStation 3, enquanto oferecia uma experiência diferente com controles de movimento. Ironicamente, o Nintendo Wii foi um grande sucesso, mas não fez nenhum grande avanço graficamente.

A Nintendo insistiu em sua política de shaders da época do GameCube, onde cada produtora precisava criar seus próprios recursos visuais e o console não era capaz de rodar a Unreal Engine 3 mencionada anteriormente. Como o processo de criar seus próprios shaders era trabalhoso e o público do Wii não parecia ligar para gráficos, muitas empresas nem se davam ao trabalho.

Super Mario Galaxy trouxe os gráficos mais impressionantes do Nintendo Wii (Foto: Reprodução/Gaming Enthusiast)

Muitos jogadores comparavam os visuais do Wii aos do PlayStation 2 e afirmavam que o primeiro Xbox era capaz de criar gráficos melhores. Ambas as declarações, apesar de parecerem um pouco de provocação entre fãs de marcas diferentes, são na verdade válidas, já que o PlayStation 2 também não possuía shaders na maioria dos seus jogos e o Xbox contava com eles em vários dos seus games.

Mesmo com todas esses dificuldades, quando uma empresa se dedicava ao Nintendo Wii, era possível extrair resultados comparáveis aos consoles concorrentes, como foi o caso de Super Mario Galaxy, o qual contava com um visual impressionante. A Capcom novamente também foi uma boa aliada graficamente, com games como Resident Evil: The Umbrella Chronicles e Resident Evil: The Darkside Chronicles, ambos com gráficos equiparáveis aos Resident Evil do Xbox 360 e PlayStation 3.

A Capcom também trouxe belos gráficos ao Nintendo Wii com Resident Evil: The Darkside Chronicles (Foto: Reprodução/Resident Evil Wiki)

PlayStation 4 e Xbox One

Uma nova geração começou entre PlayStation 4 e Xbox One, desta vez ambos lançados no mesmo ano em 2013 e bastante equiparados graficamente. Pouca coisa mudou na forma de se fazer jogos. Há mais polígonos do que nunca, texturas mais detalhes e há cada vez mais shaders que deixam os games mais realistas. A Unreal Engine ainda é a engine padrão de desenvolvimento, apenas com a diferença que recebeu uma nova versão.

A Sony, no entanto, ganhou uma vantagem considerável ao investir em uma placa de vídeo para o PlayStation 4 com memória GDDR5, a qual é muito mais rápida e portanto funciona muito melhor para jogos. Isso deu ao console um fôlego extra para superar o videogame da Microsoft e tem sido responsável por jogos que rodam em resoluções de 1080p no PlayStation 4 e apenas em 900p com upscaling no Xbox One.

No primeiro ano de ambos os consoles, vimos muitos games que pareciam da geração passada, apenas melhorados. O próprio Batman: Arkham Knight, na verdade ainda rodava em uma versão melhorada da Unreal Engine 3. Com o passar dos anos games mais impressionantes graficamente deverão surgir, como é o caso de Halo 5: Guardians e Uncharted 4.

Uncharted 4: A Thief's End promete gráficos ainda mais incríveis no PlayStation 4 (Foto: Reprodução/N4G)

Nintendo Wii U

Enquanto Sony e Microsoft brigavam a Nintendo tentou reproduzir a estratégia do Wii, com gráficos mais fracos e uma aposta na jogabilidade com um controle em formato de tablet. Porém, a empresa não teve muito sucesso dessa vez e o Wii U acabou defasado demais e sem grandes títulos exceto pelos da própria Nintendo.

A principal novidade é que o console dessa vez pelo menos rodava a Unreal Engine 3, o que permitiu que ele recebesse conversões de jogos da geração passada com melhorias. Porém, assim que a Unreal Engine 4 se tornou o padrão para o PlayStation 4 e Xbox One, as produtoras abandonaram o console da Nintendo.

A escala do mundo de Xenoblade Chronicles X e sua riqueza de detalhes é impressionante para o Nintendo Wii U (Foto: Reprodução/Gear Nuke)

Poucos games realmente se aproveitam do poder do console, já que a própria Nintendo não costuma se focar muito em gráficos. No entanto, a empresa parece ter aberto uma exceção para Mario Kart 8, o mais belo capítulo da série até então, além de games produzidos em parceria, como Bayonetta 2 da Platinum e Xenoblade Chronicles X da Monolith Soft.

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