A edição de 2019 da Japan Expo, realizada nos subúrbios de Paris, foi o lar de muitos convidados de prestígio, incluindo Kazuko Shibuya, uma das maiores personalidades do início de Final Fantasy . Kazuko Shibuya está entre as mulheres mais importantes da história dos jogos. Ela contribuiu muito para tornar a franquia FF o gigante que é hoje em dia, criando a icônica arte pixel da série.

Em comemoração a um novo livro de arte que refaz seu trabalho que está sendo lançado na França, Kazuko Shibuya realizou um painel e um desenho ao vivo em 5 de julho, o segundo dia da Japan Expo 2019. Ela olhou para trás em sua carreira, revelou anedotas bem engraçadas sobre os primeiros dias de Square e falou em detalhes sobre seu trabalho na franquia Final Fantasy . No final do painel, Kazuko Shibuya também mencionou que está atualmente em vários novos projetos, mas nenhum pode ser anunciado oficialmente ainda.

Kazuko Shibuya nos contou sobre como ela inicialmente queria se tornar uma mangaka e se tornar uma animadora e, principalmente, trabalhou no primeiro anime dos Transformers . Deixando a animação para trás, ela ingressou na Square em 1986, um pouco depois que Nobuo Uematsu também entrou. Na época, a Square ocupava um escritório super pequeno em um andar, semelhante à sala de clubes de uma universidade. Era tão pequeno que a equipe de programadores da Square estava localizada em um pequeno escritório separado, em uma casa mais abaixo na rua. Shibuya só via os programadores de manhã e à noite, quando precisavam fazer o check-in e o check-out. Shibuya também mencionou como o fundador da Square, Masafumi Miyamoto, ainda era um estudante na época, então ela se tornou oficialmente uma funcionária antes do próprio fundador.

Em seguida, Shibuya explicou como, na época, a Square costumava lançar jogos em PCs japoneses: o MSX e o PC-98. Naquela época, Hironobu Sakaguchi não tinha o bigode reconhecível e ela explicou como Sakaguchi e os outros meninos costumavam dormir no escritório, deitados nas cadeiras alinhadas. Square realmente não tinha dinheiro naquela época, então sua única secretária também levaria algum tempo para arrumar o escritório um pouco pela manhã. Cada vez que encontrava Sakaguchi e os outros dormindo, ela os acordava literalmente usando o aspirador de pó no rosto.

Quando Hironobu Sakaguchi disse a todos que queria fazer um RPG no NES, que mais tarde se tornaria Final Fantasy I , ninguém estava realmente interessado no começo, então Kazuko Shibuya decidiu ajudá-lo e se tornou o pixel art do projeto. Em vez de ser tendencioso em relação ao NES, a maioria na Square simplesmente não queria trabalhar em um RPG como Final Fantasy I , pensando que não seria popular. A equipe do jogo, apenas um punhado de pessoas que Shibuya incluiu, também não achou que seria um sucesso, e eles meio que eram o grupo impopular da Square.

Shibuya explicou como lidou com quase todos os gráficos de Final Fantasy I e Final Fantasy II : a pixel art dos personagens, os menus, os antecedentes das batalhas, as cidades. Apenas o mapa do mundo foi desenhado pelo único outro artista nos jogos. Final Fantasy I a III foram lançados no NES, o que significa que não houve alterações nas especificações, no entanto, cada jogo parece melhor que o outro, à medida que ela melhorava constantemente. Ela explicou como você só pode usar três cores no NES e como ela tornaria certos pixels transparentes como um truque para usar uma quarta cor. Isso é usado principalmente para os contornos dos capacetes e armaduras dos personagens.

No #FFI Kazuko Shibuya @Skazuko, você pode encontrar combates, decorações, vilarejos e personagens. L'autre designer s'occupait de la carte. A partir do #FFV , o mais concentrado nas personagens de carros é o modo de trabalho de transporte. #Final Fantasy #JapanExpo # conferência pic.twitter.com/ly5CWwIIpr

- Editions Kurokawa (@kurokawa) 5 de julho de 2019

Kazuko Shibuya também explicou por que os personagens de Final Fantasy sempre têm uma pose semelhante e agora icônica, com os braços ao lado. Ela explicou que, dessa maneira, eles tinham menos animação para fazer. Os personagens que já estavam com os braços parcialmente levantados significavam que não precisavam fazer uma animação de "levantamento de braços", subtraindo um passo necessário ao animar ataques e tal. Além disso, parece legal e faz com que pareçam estar prontamente prontos para a batalha.

Quando ela trabalhou no Final Fantasy V no SNES, Shibuya pôde repentinamente usar não 4, mas 16 cores diferentes para sua pixel art. Ela mencionou como naquela época ela não tinha idéia do que fazer com todas essas cores, mas gradualmente se acostumou, refinando ainda mais sua arte. E a partir de Final Fantasy V , Shibuya se concentrou apenas na pixel art para os personagens. Como o sistema de tarefas do jogo exigia mais de 25 artes de pixel diferentes para cada um dos cinco personagens principais usando cada tarefa, o jogo não seria lançado a tempo se ela tivesse que desenhar outros elementos também.

Kazuko Shibuya também expandiu seu estilo de pixel art. Ela se concentra na eficiência e tenta ser o mais concisa possível, apesar dos caracteres serem limitados a 16 × 24 pixels. Ela mencionou como se concentra notavelmente na cabeça dos personagens, que é quase a metade de seus comprimentos e cabelos, tornando-o um dos traços mais distintos. Basicamente, ela gosta de pixel art simples e eficiente.

Depois de trabalhar com 16 cupons no #FFIV no #FFVI , o Kazuko Shibuya é o mais procurado pelo Mystic Quest, e custa 3 cupons. Un défi! Se o design de interface do jogo for seule, você incluirá a interface. #MysticQuest #SquareEnix #JV #JapanExpo #FFPixel pic.twitter.com/EGoty0Nrvz

- Editions Kurokawa (@kurokawa) 5 de julho de 2019

Kazuko Shibuya também falou sobre ela também manipulou ilustrações artísticas que não são de pixel para jogos anteriores ao Final Fantasy Square em PCs, mas também a ilustração que serviu de base para as artes de boxe de Final Fantasy IV . Ela mencionou como eles obviamente não tinham photoshop naquela época, então ela não podia fazer diretamente a caixa. Falando em Final Fantasy IV, ela não trabalhou nisso, como em Final Fantasy Adventure, o primeiro jogo da série Mana , lançado no Gameboy em 1991. Apenas sete pessoas na Square fizeram o jogo inteiro sozinhas, e ela desenhou tudo no jogo. Inicialmente, ela ficou surpresa ao voltar para três cores, mas imaginou que poderia fazê-lo novamente se já fizesse isso no passado. Ela lidou com cada visual do jogo, desde os personagens, os monstros, os cenários, os mapas e a interface do usuário.

Por fim, Kazuko Shibuya mencionou como todos na Square na época não tinham idéia de que Final Fantasy se tornaria tão grande e continuaria até hoje. Eles não foram particularmente notificados quando Final Fantasy I , IV e VI foram lançados fora do Japão e se tornaram hits também. Como a localização de jogos levou muito mais tempo naquela época, quando os jogos foram lançados fora do Japão, eles já estavam trabalhando em outra coisa. Ela mencionou como uma vez, ao voltar de férias, foi informada de que um jogo de Final Fantasy acabou de ser lançado nos Estados Unidos e como ela não fazia ideia de que estava sendo localizado.

Kazuko Shibuya também mencionou outros fatos interessantes durante o restante do painel e nas perguntas e respostas, principalmente:

Kazuko Shibuya agradeceu à platéia e o painel terminou após uma última ovação.


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