A desenvolvedora Rainbow Studios e a THQ Nordic, da Phoenix, lançaram hoje Monster Jam Steel Titan s para PC, PS4 e Xbox One. Normalmente, este é um anúncio que excitaria principalmente os fãs de Monster Truck ou Rainbow Studios; Dito isto, as coisas se tornam muito mais interessantes e impactantes para a indústria quando você descobre que o Monster Jam Steel Titans aparentemente foi feito sem muita dificuldade.
A DualShockers deu uma olhada no Monster Jam Steel Titans na E3 2019 e foi sobre o que você esperaria de um desenvolvedor de corridas off-road qualificado como a Rainbow Studios. Com vários modos para os jogadores testarem suas habilidades, controles que parecem precisos para dirigir um Monster Truck, muitas configurações para os jogadores alternarem em cada modo e um grande mundo aberto no qual os jogadores iniciam quando o jogo é iniciado, Monster Jam Steel Titans parece que será o jogo de monster truck que os fãs de Monster Jam estão procurando. Considerando que este jogo foi feito em apenas um ano e aparentemente sem muita crise, isso é bastante impressionante.
Caso você tenha perdido a conversa rigorosa em torno da crise ou longas horas extras para cumprir um prazo, durante o ano passado, o desenvolvimento demorado mas tumultuado de Red Dead Redemption 2 e Anthem gerou muitas críticas de ambos dentro da indústria e fora. Muitas pessoas, inclusive eu, veem essas práticas de crise insana como altamente insustentáveis. A Rainbow Studios pensa assim também, como o CEO Chris Gilbert disse sem rodeios à DualShockers. “Descobrimos que, ao eliminar a crise no nosso estúdio, descobrimos muitas outras coisas e começamos a desenvolver práticas de produção mais saudáveis e sustentáveis. Como resultado, o [ Monster Jam Steel Titans ] foi entregue dentro do prazo e do orçamento. ”
Gilbert detalhou em seguida quais etapas a Rainbow Studios estava tomando para garantir que esse fosse o caso “Não é apenas a coisa certa a fazer, é uma boa ideia. Na verdade, ajuda você a fazer seu trabalho melhor, porque você começa a perceber que precisa usar seu tempo de uma maneira diferente. Você precisa começar a criar melhores canais de comunicação com a equipe e não pode apenas absorver todos os seus erros através da crise. Este jogo, para nós, é o produto no qual provamos que funcionou, e é algo que continuaremos a desenvolver no futuro. ”
Perguntei como isso se aplicava diretamente aos departamentos mais afetados pela crise, como o controle de qualidade, e, embora Chris Gilbert não revelasse a estratégia exata do Rainbow Studio, eles disseram: “Primeiro, você diz: 'Ninguém pode trabalhar mais do que isso por muitas horas. uma semana.' Apenas faça disso a política. Além disso, definimos horários. Às vezes, os testadores chegam mais tarde e trabalham em um turno diferente. Nos raros casos em que nossa equipe interna de controle de qualidade entra em um fim de semana, compilamos esses dias. Portanto, se você trabalhou em um sábado, não vem na segunda-feira. ”O Designer Principal na sala apoiou isso, revelando aos DualShockers que ele não trabalhava em um fim de semana“ em mais de um ano ”. raridade na indústria de jogos.
Isso também está sendo feito em um jogo com um ciclo de desenvolvimento mais curto. O ciclo de desenvolvimento do Monster Jam Steel Titans durou apenas cerca de um ano, e o jogo estava completo meses antes do prazo final “Na verdade, terminamos este jogo três meses e meio antes do seu lançamento, porque tínhamos nos dado um tempo extra. Temos usado esse tempo extra para continuar a aperfeiçoar o jogo e prepará-lo para que, quando for lançado, não seja um jogo incompleto que estamos correndo para corrigir, é um jogo que já está completo, onde os patches de suporte podem estar em resposta ao feedback da comunidade. ”Enquanto o impacto na qualidade do jogo ainda está para ser visto, é uma justaposição interessante ao rigoroso desenvolvimento de 7 anos da Anthem que foi atormentado pela crise.
Aparentemente, também ajudou o outro jogo da Rainbow Studios que atualmente está sendo suportado: MX vs. ATV All Out. “Depois que terminamos o Monster Jam na sexta-feira, parte da construção deste jogo sem problemas e sem uma equipe maluca e esgotada no final do ciclo foi que chegamos na segunda-feira e trouxemos muito dessa equipe, conhecimento, e otimizações que fizemos no Monster Jam e colocamos imediatamente no MX vs. ATV All Out . ”Finalmente, Chris Gilbert parecia satisfeito com a relação simbiótica que pode ser criada entre dois jogos quando eles estão no mesmo time e não estressam. fora sobre crise.
Como isenção de responsabilidade, o DualShockers conversou apenas com o CEO Chris Gilbert e um Lead Designer sobre esse tópico, então há uma chance de outros desenvolvedores do Rainbow Studios pensarem de maneira diferente. Se o que eles dizem é verdade, a Rainbow Studios está dando um ótimo exemplo para outros estúdios seguirem. Chris Gilbert finalmente concluiu que “este é um processo de crescimento, isso não é algo que resolveremos perfeitamente em um jogo. Mas fizemos um trabalho realmente bom, acho que em nossa primeira tentativa séria de eliminar a crise… Precisamos começar a tratar a ciência e a evolução de como construímos jogos tão a sério quanto evoluímos os gráficos ou como evoluímos a física , "
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